Icewind Dale 2

Icewind Dale II – продолжение популярной двухмерной РПГ. С технической точки зрения мало что изменилось. Были внесены лишь малые косметические новшества.

Того же нельзя сказать о геймплее. Нет, в целом он тоже не изменился, но сложность существенно увеличилась. Теперь проблемой могут стать даже гоблины в начальной стадии игры. Вспомните предыдущие онлайн игры по AD&D. Вспомните ту груду всевозможных «лечилок», под тяжестью которых сгибались спины ваших парней. Лечилок, которыми вы никогда не пользовались, копя для «трудного» боя. Трудный бой так и не наступал, но продать или, пуще того, выбросить ставшие простым хламом снадобья вы не могли. Мучила жадность, да и потом — вдруг все-таки пригодятся?

Радуйтесь (или не радуйтесь, это уж кому как). В Icewind Dale II снадобья пойдут в ход, причем использовать их придется часто, очень часто. А все потому, что у ваших врагов снадобья тоже есть и они-то свои запасы не экономят, активно лечась прямо во время боя. Представьте себе ситуацию: огр уже почти мертв, ваш раненый боец собирается нанести последний удар. Вдруг — бац! Огр начинает мерцать красивым голубоватым светом, а игра бесстрастно сообщает: «Огр: вылечил 15 очков жизней». Через несколько секунд ваш боец уже сражен, а огр весело тычет дубиной в вашего мага.

Отлично. Просто отлично. Как давно у нас не было достойного врага в лице компьютера!

Нет, Al-то туп, как ему и полагается. Совершает те же самые глупые ошибки, как и раньше. Ну, например, партия занимает позицию в каком-нибудь большом зале (чтобы было место для маневров), накладываются все имеющиеся защитные и вспомогательные заклинания, впереди становятся воины, бард чуть сзади наигрывает какой-нибудь трогательный военный марш, волшебник прячется в тени, идет в коридор, стреляет из лука в одного из врагов, потом бежит обратно за спины воинов. Враги, как им, тупым идиотам, и полагается, бегут за магом, воины их принимают, друид и клерик вызывают монстров и нежить… Дальше уже начинается классическая военная неразбериха.

Вы спросите, как волшебник может прятаться в тени и стрелять из лука?

Всему виной третья редакция AD&D.

Сразу поставим точки над «i»: третья редакция AD&D в Icewind Dale II реализована не так, как должно быть в настольной игре. Кое-что изменили, кое-что совсем выбросили. Но многое осталось.

Прежде всего, отменены классы. Названия боец, бард, волшебник, клерик и другие остались, однако теперь они имеют несколько иное значение. В Icewind Dale II волшебник — это профессия. Поэтому человек, посвятивший себя изучению тайного знания, вполне может носить лук, два меча и полный дощатый доспех. Разумеется, пользоваться этим добром он сможет весьма слабо, к тому же получит кучу минусов к своему главному занятию — магии. Однако в самом начале игры, когда у волшебника заклинаний мало и он, в принципе, в партии играет роль пятого колеса у телеги, очень, знаете ли, неплохо дать ему лук. Пускай сзади стоит и постреливает. Авось попадет. В любом случае, хоть какая-то польза от него будет. Впоследствии волшебник станет маленькой ядерной бомбой, и все вышеназванное ему станет не нужно. Только вот до этого надо дожить…

Идем дальше. Теперь у вас нет мульти-класса как такового. По ходу игры вы можете давать любому своему персонажу новые профессии. Ограничение тут, конечно, есть. Какие-то профессии не могут сочетаться друг с другом, какие-то может взять только персонаж с определенным мировоззрением. Тут никаких противоречий не наблюдается.

Кроме этого, при повышении уровня персонажу дают дополнительные очки для увеличения своих умений и особых навыков. Умения — это то, что может развивать у себя персонаж любой профессии (естественно, какие-то умения важны для одной профессии и совсем ни к чему другой). А вот особые навыки — это способности, по большей части присущие персонажу со строго определенными качествами.